ArcartX-Chronos——克洛诺斯

付费 ArcartX-Chronos——克洛诺斯 1.0.5

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作者
17Artist
前置
ArcartX
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ArcartX-Chronos 隶属于 ArcartX 生态系统。它是一个高级玩家动作状态控制器,用于实现类似动作游戏中的连击系统、战斗技能派生、状态机控制等功能。
文档地址:点我


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1. 状态控制器
为每个玩家配置独立的状态控制器​
每个控制器包含多个状态 (State),如攻击、防御、闪避等​
状态之间可以进行派生 (Derive) 和 取消 (Cancel) 转换​
支持控制器继承,子控制器可以继承父控制器的状态配置​

2. 连招链
配置复杂的连击派生路径​
支持预输入 - 玩家可在当前动作结束前输入下一个动作​
支持窗口期机制 - 包括派生窗口、取消窗口、霸体窗口、无敌窗口​
配置衔接时间点来控制动作之间的衔接节奏​

3. 输入
支持键盘按键(可自定义绑定)​
支持鼠标操作 - 区分点击 (Click) 和长按 (Hold)​

4. Glimmer 脚本
集成了 Glimmer 脚本系统,深度定制每一步的效果​

5. 机制
每个状态可配置进入条件​
支持冷却时间 (Cooldown) 控制​
支持蓄力机制 (Charge)​
支持无敌窗口格挡成功通过条件派生完美闪避反击/处决​


等我有空了再录制效果视频


YAML:
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# 控制器基础设置
setting:
  # 客户端控制器ID
  client_controller_id: "xxx"
  # 继承某个控制器的所有状态(可选)支持多层继承
  extends: ""
  # 设为该控制器后设置玩家模型,如果不需要则留空或者删除该项
  # 不过请注意,这个留空并非是不启用模型,而是不进行任何操作,如果你之前设置过模型,这里留空将不会移除之前的模型
  model: ""
  model_scale: 1.0
# 启用原版左右键效果[不建议开启,这个开了将允许原版左键攻击和右键交互]
  enable_use: false
# 输入缓冲设置
  input_buffer:
    # 是否启用输入缓冲
    enabled: true
# 最大缓冲数量
    max_size: 3
# 输入有效期(ms),超过此时间的输入将被丢弃
    lifetime: 300

# 触发器
  action:
    # 初始化 (这里顺便讲一下,每个玩家设置新的控制器会新建一个独立的上下文,你可以存储各种状态来辅助上下文条件判断等)
    init: |-
      var.attackTag = false
# 状态声明
state:
  # 注意这个名字不要重复,后续作为状态ID
  近战1段:
    # 客户端控制器对应的子控制器名称
    controller: "main"
    # 客户端子控制器下的状态名称
    stateName: "attack1"
    # 播放速度 支持Glimmer
    speed: "1"
    # 持续时间[ms] 支持Glimmer
    duration: "500"
    # 缓冲释放衔接时间点[ms],-1表示在派生窗口内立即衔接(默认),>=0表示存储预输入并在到达该时间点时衔接
    # 例如: buffer_at 400 表示在400ms时如果有预输入则衔接,这样可以实现"预输入"效果
    buffer_at: -1
# 状态所属分组
    group: "攻击"
    # 是否开启蓄力 开启后动作结束将对玩家上下文赋值蓄力时间[ms] 通过self.getChargeTime() 获取
    charge: false
# 状态进入条件
    conditions:
      # Glimmer 表达式 返回布尔类型
      expression: "true"
      # 如果处于以下组的状态时,无法进入该状态
      blocked_group:
        - "受控"
        - "特殊运动"
    # 冷却设置
    cooldown:
      # 是否开启冷却
      enable: false
# 冷却时间 支持Glimmer
      time: "0"
      # 冷却组
      group: "-"
    # 窗口阶段【如果不需要哪个窗口阶段,直接删除对应阶段的配置项】
    windows:
      # 取消窗口期 【比如重击前摇 此时可以通过发起其它连招链的输入来取消】
      cancel:
        # 开始时间[ms](对于该状态生命周期)
        start: 0
# 结束时间[ms] 同上,这个开始结束时间,会结合运算上方设置的speed的结果,比如设置的速度是2,那么此时这个窗口期是0-50毫秒
        end: 100
# 派生状态窗口期【此时状态会接收下一步输入,来判断下一步转换为哪个状态】
      derive:
        start: 300
end: 450
# 无敌帧【这个时间内是无敌的,用于闪避】
      invincible:
        # 如果你希望某个窗口有多个时间节点,可以使用以下写法
        ranges:
          - start: 0
end: 100
- start: 400
end: 500
# 成功规避伤害标签持续时间,用于做完美闪避反击动作,当无敌窗口期成功阻止伤害,会对玩家添加该持续时间的标签,使 self.isInvincibleTag() 的返回值为true
        invincible_tag_duration: 1000
# 霸体【这个期间不会进入受控状态】
      super_armor:
        start: 0
end: 50
# 执行设置
    execute:
      # 这里可以设置多个步骤 会按照设置的at(开始时间)顺序执行
      默认:
        # 开始时间
        at: 6
# 执行表达式 Glimmer
        expression: ""

# 连招链设置
combo:
  # ================================
  # 输入类型说明
  # ================================
  # type 可选值:
  #   - MOUSE_CLICK: 鼠标点击 (输入值 LEFT RIGHT)
  #   - MOUSE_HOLD: 鼠标长按 (输入值 LEFT RIGHT)
  #   - MOUSE_HOLD_RELEASE: 鼠标长按释放 (输入值 LEFT RIGHT)
  #   - KEY_PRESS: 按键点击 (输入值 按键设定中对应的按键名)
  #   - KEY_HOLD: 按键长按 (输入值 按键设定中对应的按键名)
  #   - KEY_HOLD_RELEASE: 按键长按释放 (输入值 按键设定中对应的按键名)
  #   - ACTION: 玩家动作 (输入值 JUMP SPRINT SPRINT_LEFT SPRINT_RIGHT SPRINT_BACK SNEAK)
  #       - 这个ACTION详细讲解下,分别是玩家进行下蹲输入、跳跃输入、冲刺输入(分别是前后左右,对于第三人称相机自由模式或者转向锁定期间,只会触发向前)
  #   - AUTO: 自动衔接 (无输入值) (上一个状态结束后进行衔接,比如蓄力动作结束后玩家没抬起鼠标则可以AUTO进行直接衔接)
  #
  # 模式:
  #   - AND: 所有输入必须同时满足 (用于组合键,所有输入需同时按下)
  #   - OR: 任一输入满足即可 (用于多种触发方式)
  #   - SEQUENCE: 按顺序在时间窗口内完成 (用于搓招)
  # ================================

  # 这个名字对应上面的状态ID
  近战1段:
    # 简单输入的写法 单一按键模式
    input:
      type: MOUSE_CLICK
value: LEFT
derive:
      近战2段:
        input:
          type: MOUSE_CLICK
value: LEFT
derive:
          近战3段:
            input:
              type: MOUSE_CLICK
value: LEFT
近战重击:
            input:
              type: MOUSE_CLICK
value: RIGHT

# 闪避 - 示例使用 OR 组合 (多种触发方式)
  闪避:
    input:
      # 使用 OR 模式: 比如下方示例前冲/左闪/右闪/后退 都可以触发
      mode: OR
# 这里设定多个输入
      inputs:
        - type: ACTION
value: SPRINT
- type: ACTION
value: SPRINT_LEFT
- type: ACTION
value: SPRINT_RIGHT
- type: ACTION
value: SPRINT_BACK
derive:
      完美闪避反击:
        input:
          type: MOUSE_CLICK
value: LEFT
闪避反击:
        input:
          type: MOUSE_CLICK
value: LEFT
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反馈: GusZIng_
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17Artist
类型
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  1. 1.0.5

    优化长按判断 增加长按释放输入 增加自动连段输入 连招链增加back选项,默认false,开启后,如果当前为最后一个派生招式,玩家继续输入会对该分支第一段进行条件检测 优化屏蔽点击...
  2. 1.0.0-beta

    初始化

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