1.主控制器的上半身动画 只要有一个副控制器initial_state: empty 那上半身的进入过渡则无效。没有副控制器就能正常出现过渡
具体情况为 在停止移动时 手部直接回到默认位置,但是下半身腿有正常过渡动画
2.副控制器的自定义动画 比如sword_attack1实际骨骼只绑定了上半身的手臂,在上半身有动画时 例如run状态下触发sword_attack1实现移动挥砍,有概率出现动画异常。
具体情况为 动画的幅度时大时小,或者播放不完整。
具体情况为 在停止移动时 手部直接回到默认位置,但是下半身腿有正常过渡动画
2.副控制器的自定义动画 比如sword_attack1实际骨骼只绑定了上半身的手臂,在上半身有动画时 例如run状态下触发sword_attack1实现移动挥砍,有概率出现动画异常。
具体情况为 动画的幅度时大时小,或者播放不完整。
控制器配置:
main:
#表示玩家初始处于 idle 状态
initial_state: idle
#下定义了不同的状态,每个状态绑定一个动画
#保留名:如 idle、walk、run、swim 等,控制器会自动判断玩家行为来触发。完整列表见状态保留名
#自定义名:任何非保留名的状态(如 attack1、attack2),不会被自动触发,只能通过服务端 API 或指令手动切换。适用于连招、技能等需要外部控制的场景
states:
swim:
animation: swim
inTick: 0
swim_stand:
animation: swim_stand
inTick: 0
sneak_walk:
animation: sneak_walk
inTick: 0
sneak:
animation: sneak
inTick: 0
run:
animation: run
inTick: 0
walk:
animation: walk
inTick: 0
idle:
animation: idle
inTick: 5
#上半身动画
secondary:
initial_state: empty
states:
empty:
animation: empty
inTick: 5
outTick: -1
sword_attack1:
animation: sword_attack1
inTick: 0
outTick: -1
moveLimit: 0.5